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學(xué)科教育
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重新認(rèn)識(shí)游戲


作者:常生龍       來源于:家長(zhǎng)學(xué)院

玩游戲,在很多人的心目中意味著不務(wù)正業(yè)。因?yàn)橛螒蚨鴮?dǎo)致的各種矛盾和沖突此起彼伏,但游戲的玩家并沒有因此而減少。

在上海,各種網(wǎng)吧和游戲機(jī)房中,至少有200萬(wàn)臺(tái)的電腦在晝夜不停地運(yùn)行,為玩家提供游戲的環(huán)境。隨著Ipad、智能手機(jī)等的普及,人們更是隨時(shí)隨地就能接觸到各種成熟復(fù)雜的游戲和虛擬世界,游戲已經(jīng)成為人們生活的重要組成部分。據(jù)2012年的統(tǒng)計(jì),中國(guó)的游戲玩家大約是2億人,其中有600萬(wàn)人每周至少玩22小時(shí)的游戲,相當(dāng)于做了一份兼職。

簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中,總結(jié)了游戲的四個(gè)基本的特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。幾乎所有的游戲,目標(biāo)都非常清晰,規(guī)則也很具體,參與者也都是自愿的,更為重要的一點(diǎn)是,玩家只要投身其中,就能獲得及時(shí)的反饋。玩家可以通過畫面、記分牌等多種渠道直觀地看到自己對(duì)游戲的影響,感受到游戲系統(tǒng)對(duì)自身行動(dòng)的敏感。游戲的反饋力度越大,玩家就越愿意花費(fèi)時(shí)間投入其中,那種強(qiáng)烈投入的狀態(tài)常常比獲勝的滿足感更令人愉悅。這種因游戲而喚起的滿足感、愉快感和自豪體驗(yàn),往往讓人欲罷不能。

玩游戲其實(shí)是一件非常辛苦的事情,游戲的級(jí)別越高,越是耗費(fèi)心力和體力。為什么有如此多的人愿意投身其中呢?這是因?yàn)橛螒虻倪^程充分激活了與快樂相關(guān)的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng),包括人的注意力系統(tǒng)、激勵(lì)中心、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)以及情緒和記憶中心等。玩家最看重的,是它帶來了實(shí)實(shí)在在的情緒獎(jiǎng)勵(lì)。而在現(xiàn)實(shí)生活中,無論是學(xué)校、機(jī)關(guān)、工廠還是其他日常生活環(huán)境,都很難有這樣的情緒體驗(yàn)。很多人忙忙碌碌了一整天,自己都不知道在忙些什么,看不到努力的結(jié)果,也無法產(chǎn)生自己價(jià)值感。

成長(zhǎng)在數(shù)字化時(shí)代的孩子,從小就不斷接觸各種類型的游戲,對(duì)數(shù)字游戲更是有一種天生的親近感,把高強(qiáng)度參與和積極投入視為理所當(dāng)然的事情。這對(duì)今天的教育帶來了巨大的挑戰(zhàn):如果孩子從小就是在玩復(fù)雜游戲中長(zhǎng)大的,在低動(dòng)力、低反饋和低挑戰(zhàn)的學(xué)校環(huán)境下要正常發(fā)揮就太難了。不僅僅是學(xué)校,整個(gè)社會(huì)工作都是如此。

現(xiàn)在到了重新認(rèn)識(shí)游戲價(jià)值的時(shí)候了。

在希羅多德的《歷史》中,講述了這樣一個(gè)故事:3000年前的呂底亞,出現(xiàn)了全國(guó)范圍內(nèi)的大饑荒。呂底亞人是這樣渡過難關(guān)的:用一整天的時(shí)間來玩游戲而抗拒對(duì)食物的渴求,第二天吃些東西,克制玩游戲。依次輪換。他們一熬就是十八年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見的游戲。

這個(gè)故事告訴我們,游戲并不都是讓人頹廢的,優(yōu)秀的游戲可以改善困境中人們的真實(shí)生活品質(zhì),支持大規(guī)模的社會(huì)合作和公民參與,幫助人們提升可持續(xù)生存的本領(lǐng),引導(dǎo)人們用創(chuàng)新的方式來面對(duì)生活中的各種挑戰(zhàn)。

很多人之所以沉湎于虛擬世界、遁入虛擬游戲中不能自拔,是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中感受不到因參加高難度的挑戰(zhàn)所帶來的情緒上的巔峰體驗(yàn)。如果我們能夠借助游戲的優(yōu)勢(shì),重塑公眾生活,讓玩家在現(xiàn)實(shí)生活中就能獲得這樣的巔峰體驗(yàn),挖掘自己的潛能,發(fā)現(xiàn)自己的價(jià)值所在,那該多好!

這并非天方夜譚。《學(xué)習(xí)的遠(yuǎn)征》就是紐約市為6-12年級(jí)的特許公立學(xué)校設(shè)計(jì)的游戲課程,在這里,沒有作業(yè)、沒有考試,只有任務(wù)、升級(jí)和適時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)。孩子們每天以游戲的方式進(jìn)行著充滿刺激的學(xué)習(xí)活動(dòng)。比如在英語(yǔ)課上,孩子們不僅僅是想要獲得一個(gè)好分?jǐn)?shù),而是以升級(jí)為第一目標(biāo),通過參與講故事環(huán)節(jié)或是嘗試創(chuàng)意寫作的方式而進(jìn)行英語(yǔ)課的闖關(guān)……垃圾分類這一困惑社區(qū)管理的頑疾,其實(shí)也可以通過游戲的方式加以解決。由業(yè)主委員會(huì)相關(guān)成員作為游戲的管理員,邀請(qǐng)居民參加垃圾分類活動(dòng)。居民按照分類提交的垃圾越多,就能獲得越多的積分,積分情況能夠及時(shí)在公共場(chǎng)所或網(wǎng)站上公布。業(yè)主委員會(huì)利用垃圾分類銷售收入等各種渠道獲得的資源,成為支持這一游戲的基礎(chǔ)……在游戲中,原本很平凡的生活、學(xué)習(xí)和工作變得富有趣味以及更加具有挑戰(zhàn)性。

游戲所能做到的遠(yuǎn)不止這些。我們正邁入一個(gè)充滿挑戰(zhàn)的時(shí)代:經(jīng)濟(jì)崩潰、流行病傳播、氣候變化、全球恐怖主義、糧食危機(jī)、能源危機(jī)、數(shù)據(jù)違法活動(dòng)、大規(guī)模的移民,等等。如果我們能將這些問題通過游戲的方式呈獻(xiàn)給社會(huì),集聚各方的智慧和力量來找尋答案,就會(huì)促使玩家成為更優(yōu)秀的公民。未來幾十年,面對(duì)重大社會(huì)挑戰(zhàn)的游戲?qū)⒃谖覀儗?shí)現(xiàn)民主、科學(xué)和人道主義目標(biāo)的過程中扮演重要的角色,也會(huì)越來越多地把人們帶到現(xiàn)實(shí)環(huán)境和面對(duì)面的社會(huì)空間。

原文首發(fā)于《上海教育》雜志2014年12A期




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