全球最大游戲博物館誕生 游戲入館價(jià)值何在
來(lái)源:鈦媒體 作者:佚名
近日,一個(gè)受德國(guó)政府資助、擁有超過(guò)50000款來(lái)自不同機(jī)構(gòu)的游戲收藏品組成的游戲博物館即將誕生。 該館由電腦游戲文化基金會(huì)、柏林電腦游戲博物館(世界上第一家電子游戲主題的博物館)、波茨坦大學(xué)數(shù)字游戲研究中心聯(lián)合促成,原因在于他們發(fā)現(xiàn)各自擁有著數(shù)量可觀的原版游戲,為了能夠?qū)⑦@些資源進(jìn)行整合,才有了這么一個(gè)龐大的博物館。 區(qū)別于其他游戲博物館,該館主要呈現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)在最初三四十年的發(fā)展歷程,收集原始電腦游戲的實(shí)物載體,其實(shí)體的拷貝都有使用許可,可以供參觀者體驗(yàn),為的是盡力降低門檻,為人們提供便利。 而在該館之前,已經(jīng)有美國(guó)國(guó)家電子游戲博物館、蘇聯(lián)游戲機(jī)博物館、柏林電腦游戲博物館以及一些獨(dú)具特色的電子游戲博物館等。 這些博物館中或保存著十分稀有的主機(jī)、卡帶、街機(jī)設(shè)備、周邊產(chǎn)品等,主要將電子游戲本身作為主體進(jìn)行展覽,或以游戲作為媒介傳達(dá)出對(duì)時(shí)代變遷、生活記憶、人情冷暖等的藝術(shù)表達(dá),對(duì)社會(huì)文化產(chǎn)生著巨大影響力。 游戲入館,價(jià)值何在? 一般情況下,博物館一直是傳統(tǒng)主流文化的代表,而將游戲所代表的第九文化搬到傳統(tǒng)的博物館,無(wú)疑是拓寬思維意識(shí)和文化模式的重要一步,將徘徊在主流文化之外且同樣是人類智慧結(jié)晶的電子游戲整合到大眾文化之中,是對(duì)文化更新的一次全新考量。 與專門的電子游戲博物館相比,早前,電子游戲想要進(jìn)入博物館就必須“功勛卓著”才可能被破例被收錄,如早前美國(guó)國(guó)家玩具博物館曾將《大金剛》、《光暈:最后一戰(zhàn)》、《精靈寶可夢(mèng)紅綠》和《街頭霸王2》四款游戲作為“世界電視游戲名人堂”的代表納入到館內(nèi)的收藏。 而這四款游戲毫無(wú)疑問(wèn)都在“游戲的知名度”、“長(zhǎng)時(shí)間受到歡迎”、“全球的知名度、長(zhǎng)期人氣”、“對(duì)其他游戲、娛樂(lè)和社會(huì)文化的影響”等該館的評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)之中。 然而,隨著數(shù)字傳播為人類社會(huì)和文化帶來(lái)的劇變,電子游戲已然成為日常生活中難以割舍的一種文化,此時(shí)的電子游戲已然可以與電影、音樂(lè)、文學(xué)“等量齊觀”,擁有著影響青少年的世界觀和未來(lái)生活方式的重要力量,其擁有自己專門的博物館也無(wú)可厚非。 而在游戲博物館之前,電子游戲展會(huì)可以說(shuō)是數(shù)不勝數(shù),但是,在這種流動(dòng)的展會(huì)過(guò)后,電子游戲又將被收進(jìn)倉(cāng)庫(kù)中難見(jiàn)天日,甚至有些經(jīng)典主機(jī)、街機(jī)、游戲等會(huì)無(wú)人問(wèn)津。 而將電子游戲收錄在專門的博物館內(nèi),無(wú)疑是為電子游戲找一個(gè)家,用固定的展館將儲(chǔ)藏在各地倉(cāng)庫(kù)中的經(jīng)典游戲產(chǎn)品集中展示、收藏、甚至體驗(yàn),這不僅是玩家的期盼,也是各種充滿新奇有趣的創(chuàng)意的電子游戲最好歸宿。 可見(jiàn),游戲進(jìn)入博物館,不僅是對(duì)社會(huì)文化發(fā)展的一種積極反饋,更是對(duì)電子創(chuàng)意的友好態(tài)度。而游戲博物館的存在,也將不僅僅是游戲展示的區(qū)域,更是對(duì)創(chuàng)意文化的繼往開(kāi)來(lái)。 很多人去游戲博物館,就是為了看一看那些年的老游戲,追憶一下情懷,畢竟無(wú)論是主機(jī)、街機(jī)游戲,還是用于教學(xué)、智力開(kāi)發(fā)等的游戲,或者是單純的游戲控制臺(tái)等,也都承載著“第九藝術(shù)”的電子游戲發(fā)展歷史的方方面面,更是玩家記憶中的情感所在。但是,游戲博物館并不僅僅是“憶往昔”的場(chǎng)所。 游戲博物館可以是繼往開(kāi)來(lái)的所在。游戲博物館中,除了有大量的游戲作品、游戲機(jī)、雜志、游戲人物雕塑手辦等,一般還有專門的游戲體驗(yàn)區(qū)供玩家游玩那些經(jīng)典游戲機(jī)上的經(jīng)典游戲。 此外,通過(guò)展示伴隨游戲發(fā)展的科學(xué)技術(shù)、繪畫作品以及音樂(lè)和漫畫等內(nèi)容,以及一些頗具啟發(fā)意義的經(jīng)典游戲,除了可以有效地勾起參觀者的回憶外,還能夠激發(fā)出參觀者的創(chuàng)造力,為新游戲帶來(lái)啟發(fā)。 同時(shí),游戲博物館還代表著一國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展印記。一些游戲博物館往往存在于游戲業(yè)高度發(fā)達(dá)的國(guó)家和地區(qū),如在美國(guó)、俄羅斯、德國(guó)、日本等地的游戲博物館,這是向外界展示其繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)的重要標(biāo)志,也是國(guó)家重視游戲產(chǎn)業(yè)的直接表現(xiàn),可以吸引政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的投資,這些博物館的存在不僅是本國(guó)游戲業(yè)發(fā)展歷史的展示,也啟發(fā)著本國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)在與未來(lái)。 不過(guò)即便如此,與傳統(tǒng)實(shí)物博物館相比,實(shí)體游戲雖然有一定的介質(zhì)也方便保存,但是想要保存一些端游等電子游戲產(chǎn)品卻是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。畢竟對(duì)于一些電子游戲來(lái)說(shuō),其軟件代碼和程序方便保存,但是如果涉及到一些在線多人游戲想要對(duì)游戲記錄進(jìn)行保存,無(wú)疑是一大難題。 對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),從電子海洛因到可以進(jìn)入承載歷史的游戲博物館,這無(wú)疑是其得到社會(huì)及文化認(rèn)可的積極表現(xiàn)。 但是,電子游戲千千萬(wàn),從中如何取舍,如何才能達(dá)到傳統(tǒng)博物館所能帶來(lái)的保存價(jià)值、傳承文化的功能,如何才能為包括玩家在內(nèi)的更多社會(huì)公眾帶來(lái)審視傳統(tǒng)、反思今天、啟迪未來(lái)的效果,而非僅僅展示歷史、體驗(yàn)情懷的場(chǎng)所,仍值得進(jìn)一步探索與深思。
柏林游戲博物館之外
游戲博物館,不僅是情懷所在
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